Archive for the ‘1장 - 핵심 개념’ Category

1.7

패키지
패키지는 클래스 집단을 개념적으로 분리시켜 주는 컨테이너다. 패키지에는 클래스뿐 아니라 프로그램의 다른 요소들도 들어갈 수 있다. 각 패키지는 프로그램에서 서로 독립적인 물리적 영역을 지정하고, 이와 함께 패키지명이라는 해당 영역에 대한 이름을 부여한다. 일반적으로 클래스명은 첫 글자를 대문자로 시작하는 반면, 패키지명은 첫 글자를 소문자로 시작한다. 이러한 관행은 패키지명과 클래스명을 구분하기 쉽게 해준다.
클래스의 소스 코드가 패키지 내에 [...]

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1.6

프로그램 생성하기
보통 새로운 액션스크립트 프로그램 개발은 설계 단계부터 거치게 되는데, 이 단계에서, 개발할 프로그램의 기능이 논리적인 클래스 단위로 잘게 쪼개진다. 각 클래스에는 클래스 이름과 기능, 전체 프로그램에서의 역할이 주어진다. 그 중 하나의 클래스는 특별히 메인 클래스로 분류되는데, 메인 클래스란 해당 어플리케이션의 시작점을 제공하는 클래스를 말한다. 새로운 프로그램을 실행시킬 때, 플래시 런타임은 자동으로 해당 프로그램 안에 [...]

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1.5

클래스와 객체
액션스크립트 프로그램은 여러 개의 클래스를 바탕으로 생성된 상호 작동하는 객체들의 집합이라고 할 수 있다. 액션스크립트 객체는 프로그램 내에서 눈에 보이는 것과 보이지 않는 것을 모두 표현할 수도 있고, 유저 인터페이스 상의 클릭이 가능한 버튼, 달력 내에서의 어느 한 시점, 이미지의 블러 효과 등도 표현할 수도 있다. 객체란 클래스가 구체화된 형태로, 클래스의 인스턴스를 말한다. 그리고 [...]

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1.3/1.3.1

1.3 컴파일링
액션스크립트 프로그램이 플래시 런타임에서 실행되려면 액션스크립트 프로그램은 먼저 사람이 읽을 수 있는 액션스크립트 3.0코드에서 플래시 런타임이 이해할 수 있는 바이너리 포맷으로 변환되어야 한다. 이러한 바이너리 포맷을 액션스크립트 바이트코드( ActionScript Bytecode ) 또는 약어로 ABC라고 부른다.하지만 이 형태로 플래시 런타임에서 실행될 수 있는게 아니다. 액션스크립트 바이트 코드가 SWF 파일 형태의 바이너리 컨테이너 파일에 담겨진 형태로 실행되기 [...]

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1.1/1.2

1.1 액션스트립트 코드를 작성할 때 사용할 도구
- 메모장같은 간단한 편집기를 통해서도 가능
- 대부분 어도비가 제공하는 플렉스 빌더나 플래시 저작 도구 중( 혹은 둘 모두 )를 사용해 작성
- 액션스크립트 3.0은 플렉스 빌더 2.0이상의 버젼과 플래시CS3 이상의 버젼에서 사용 가능하다
1.2 플래시 클라이언트 런타임 환경
- 액션스크립트 프로그램은 세 가지 서로 다른 소프트웨어 어플리케이션( 모두 어도비에서 제공한다 )에서 실행할 [...]

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